Этот раздел предназначен исключительно для Гейм-мастера
СОБЫТИЯ
События — это задания, которые появляются в случайных точках города и существуют пока их кто то не выполнит. Персонажам игроков доступно два типа событий:
- Сопровождение (70 ед. опыта) — найти и провести виртуального NPC до точки назначения.
Добравшись до места игроки встречают дружелюбного NPC (6ОЗ, +1 вирт. брони). Он выглядит как фэнтезийный персонаж. После активации он начинает следовать за персонажем, взявшим задание, двигаясь с его скоростью. На ваше усмотрение NPC может периодически замедляться или останавливаться, рассказывая истории о своих фэнтезийных приключениях.
Во время сопровождения на игроков и NPC нападают два МОБа.
Они могут целенаправленно атаковать NPC. Цель задания: довести NPC до конечной точки, расположенной неподалёку.
Награда: 50 ед. опыта за выполнение задания и по 10 ед. опыта за каждого побеждённого моба.
- Исследование (35 ед. опыта) — добраться до указанной точки и активировать её.
Добравшись до места, игроки находят точку активации. Её охраняет МОБ, который атакует при приближении. Цель задания: активировать точку.
Награда: 25 ед. опыта за активацию точки и 10 ед. опыта за побеждённого моба.
То, как происходит активация NPC и точек, определяется на усмотрение Гейм-мастера. Это может быть как нажатие кнопки в интерфейсе mr-очков, так и разговор, жест или любое другое взаимодействие. Внешний вид точки также остаётся на ваше усмотрение.
МОБы
ОЗ: 4
Виртуальная броня: +1
Урон: d6
Гейм-мастер определяет расположение событий, но не называет их точное место. Вместо этого игроки получают только направление через игровой компас в интерфейсе MR-очков. Для персонажей игроков это выглядит как метка, указывающая, куда двигаться. Они не знают точного места, только общее направление и то, насколько цель ближе или дальше. Вы можете воспринимать события как точки на карте, но в описании для игроков они всегда подаются через ориентиры: район, улицы или просто вектор движения.
События — это основной источник опыта. И поскольку местоположение Босса со временем раскрывается всем персонажам (не только персонажам игроков), у игроков есть стимул как можно быстрее набрать 100 ед. опыта с момента его появления, чтобы узнать точку раньше остальных.
Задача Гейм-мастера управлять темпом этого процесса. Вы можете замедлять выполнение событий любыми нарративно обоснованными способами: усложнять обстоятельства, добавлять препятствия или отвлекающие факторы. При этом важно сохранять баланс: препятствия не должны ощущаться искусственными или мешать отыгрышу. Они должны выглядеть как естественная часть происходящего. Ваша цель не победить игроков, а сделать их путь к успеху более интересным и напряжённым.
Промежуток в 120 минут между появлением Босса и раскрытием его местоположения отсчитывается в реальном времени, проведённом за игровым столом, и может быть организован любым удобным для вас способом.
Ниже приведена таблица возможных типов мест, которые можно использовать при генерации событий. Большинство из них уже предполагают наличие осложнений.
МЕСТА СОБЫТИЙ
Если игроки хотят поменять или пропустить ближайшее событие и отправится в сторону другого, то отнимайте от таймера раскрытия местоположения 10 минут
Таблица мест
При повторе перебросьте
| d20 | Маркер указывает на здание | Где находится точка события | Осложнения |
|---|---|---|---|
| 1 | Круглосуточное кафе посреди узких улочек | Где то в подсобных помещениях | В подсобке обитает банда, занимающаяся нелегальными делами |
| 2 | Частная школа в элитном жилом квартале | Кабинет студенческого совета | Ученицы устроили засаду в школе, пытаясь вычислить того, кто по ночам ворует их личные вещи |
| 3 | Большой музей на окраине заросшего парка | Выставочный зал редких экспонатов | В текущий момент воры обносят музей. Они отключили сигнализацию лишь на несколько минут |
| 4 | Гипермаркет в многоуровневом торговом блоке | Кабинет директора на складе магазина | Магазин закрыт. В нем проходит ревизия. Разъярённый директор пристально следит за всем происходящим |
| 5 | Полуразрушенный Бывший торговый центр | Отдел переделанный под квартиру | Дома никого нет. Жуткие коллекторы пришли выбивать долги с жильцов |
| 6 | Участок Частной Полиции посреди гетто | Кабинет следователя | В здании прорвало канализацию. Полицейский ждет у входа специалистов по устранению аварии, которых будет сопровождать по участку. |
| 7 | Огромный Торговый центр у речного канала | Возле кассы в отделе самых трендовых женских сумок | Вот-вот начнется мегараспродажа! Огромная толпа народа окружила здание в ожидании начала. Люди явно не хотят пропускать никого вне очереди |
| 8 | Старый кинотеатр переделанный под ночной клуб | Главный танцпол | Идёт закрытая вечеринка, вход только по спискам. Персонал ожидает запоздавших таинственных хедлайнеров шоу |
| 9 | Спортивный бар в промышленном квартале | Комната за рингом | Бар забит суровыми мужиками. В комнату пускают только “своих” или тех, кто готов выйти на поединок |
| 10 | Магазин на оживленной транспортной развязке | Внутри торгового зала | Доступ ограничен. Частная полиция ведёт переговоры с преступником, который взял в заложники посетителей магазина |
| 11 | Автосервис на первых этажах жилой многоэтажки | Помещение для отдыха | Встреча криминальных авторитетов проходящая здесь, сейчас в самом разгаре |
| 12 | Дом на колесах | Внутри жилого отсека | Он куда то едет не останавливаясь. Внутри связанный человек |
| 13 | Жилой блок с доступом с разных высот улицы | Балкон в одной из квартир | Агрессивные сектанты проводят здесь странный ритуал |
| 14 | Пятизвездочный отель посреди деловых зданий | В одном из номеров | В отеле только что что-то произошло. Прибывают полицейские одной из корпораций, никого не выпускают и контролируют периметр |
| 15 | Строительная площадка спортивного комплекса | Один из вагончиков для рабочих | На месте расследуется преступление, территория оцеплена и активно осматривается |
| 16 | Прогулочное судно, пришвартованное на городском канале | Служебная каюта | Судно отчаливает сразу после того, как игроки оказываются на борту. Персонал не позволяет покинуть его до следующей остановки, которая будет не скоро… |
| 17 | Многоэтажный Развлекательный центр | Дорожка для боулинга | Проходит затяжной финал соревнований по боулингу, напряжение на пределе |
| 18 | Университетский кампус посреди квартала из заброшек | Лекционный зал | Идёт массовая забастовка студентов. Студенты никого не впускают, а охрана не выпускает |
| 19 | Многоквартирный дом с хаотичными пристройками | Ванная комната в квартире | В квартире находятся полицейские под прикрытием — идёт спецоперация, они ожидают конкретную цель, которая должна появиться с минуты на минуту |
| 20 | Старое административное здание в глубине квартала | Кабинет на цокольном этаже | В кабинете проходит корпоратив. Туда внезапно может ворваться с оружием ревнивый муж одной из сотрудниц. Он подозревает всех подряд |
- Если вы хотите добавить больше драмы или замедлить игроков, на месте задания могут появится и другие игроки в IsOnline(НИП). Бросьте d6: при результате 3 и меньше появляется группа НИП численностью 1d4+1. Не забывайте в этом случае учитывать дистанцию, чтобы предупредить игрока с луком, если кто то из НИП рядом.
- Большинство дверных замков в городе подключены к MRnet и могут быть открыты, если у одного из игроков есть соответствующее умение виртуального оружия. Двери в заброшенных зданиях или в бедных жилищах чаще используют обычные механические замки и требуют других способов взлома.
- IsOnline скрывает личность владельцев mr-очков и органам правопорядка будет сложно отслеживать персонажей игроков, так как их основные системы распознавания тоже работают через MRnet. Однако это не означает, что они не будут искать или преследовать нарушителей, просто они будут делать это другими, малоэффективными способами.
- Если игроки решают заранее прийти на место задания, чтобы выполнить его сразу после начала таймера и быстро получить опыт, велика вероятность, что они не одни такие. Бросьте d6: если 4 и меньше, то на месте уже находится конкурирующая группа игроков численностью d4+1.
- Если вам потребуется изменить темп игрового цикла, вы можете скорректировать получение опыта — например, добавляя или убирая мобов с опытом в местах выполнения заданий. Если вы делаете это уже в процессе игры, постарайтесь обосновать изменения нарративно. ПИ могут, например, увидеть сообщение в интерфейсе от администратора: “В связи с массовыми обращениями игроков, было решено снизить/увеличить количество получаемого опыта при выполнении заданий”
СКРЫТЫЕ МЕХАНИКИ
- Механика Агро. Если игрок наносит максимальный возможный урон виртуальному противнику в текущем раунде, то в следующем раунде противник будет атаковать именно этого игрока.
- Добивание. Добыча и опыт с виртуальных противников получает группа, совершившая добивание. Если в убийстве одного виртуального противника участвуют несколько групп, группа, находящаяся в менее выгодном положении, делает спасбросок ЛОВ. Сложность спасброска увеличивается на 1 за каждое превышение числа активных атакующих игроков в раунде у конкурирующей группы.
- Эвейд. Если разорвать дистанцию с виртуальным противником более чем на 100 футов, он отступает обратно в место своего появления и начинает восстанавливать по 1d6 ОЗ каждую игровую минуту
БОССЫ
После получения 100 ед. опыта с момента появления Босса или через 120 минут, ПИ начинают видеть на игровом компасе маркер указывающий направление к Боссу.
Это место может быть совсем неподалеку или немного дальше местоположения игроков. Бросьте d6: если 1-2, то игроки далеко от Босса - отнимите от таймера 10 минут, если 3-4, то игроки недалеко от него и время отнимать не нужно.
Как только игроки добрались до Босса, игровое время перестает синхронизироваться с реальным и становится опять условным.
| Босс как правило появляется в безлюдном месте, например (d10): | |
|---|---|
| 1 | Заброшенная фабрика |
| 2 | Недостроенная станция метро |
| 3 | Пустырь посреди промзоны |
| 4 | Заброшенный торговый центр |
| 5 | Разрушенный склад |
| 6 | Заброшенная больница |
| 7 | Территория заброшенного рынка |
| 8 | Заброшенное здание театра |
| 9 | Недостроенная школа |
| 10 | Заброшенное здание гипермаркета |
Чем раньше игроки узнали местоположение Босса, тем меньше вероятность, что другие неигровые персонажи тоже успели узнать его.
Эта вероятность определяется вашим броском d12 и рассчитывается следующим образом: сложность броска по умолчанию 1 и повышается еще на единицу за каждые 10 минут после того как прошло 60 минут после начала отсчета времени. Если выпало меньше или равного значения сложности, то рядом с Боссом возникнет осложнение для игроков:
| 1 | Группа НИП уже бьет Босса |
| 2 | По пути игроки встречают другую группу НИП, которая направляется в сторону Босса |
| 3 | Группа НИП численностью 1d4 попытается скрытно добить Босса |
| 4 | В момент когда ПИ начнут бить Босса, на место заявится группа НИП |
| 5 | Во время убийства Босса придет две группы НИП |
| 6 | Рейдовая группа НИП из 10 человек придет во время битвы игроков с Боссом |
Если прошло 130 мин после появления Босса, у него будет уже 4d4 групп НИП.
1d4 Боссов
1. Демон без лица
(50 ед. опыта)
Высокая гуманоидная фигура с крыльями и с пустотой вместо лица.
ОЗ: 16
Виртуальная броня: +2
Удар двумя мечами: d6+d6
Раз в 3 раунда Босс применяет дополнительно к своим атакам особую способность.
Цепи боли: персонажи, находящиеся на расстоянии 15 футов друг от друга или ближе, связываются призрачными цепями. Через 1 раунд цепи отнимают у каждого связанного персонажа 1d4 прочности. Чтобы разорвать цепи, персонажам необходимо разойтись на расстояние не менее 20 футов.
2. Королева масок
(50 ед. опыта)
Женская фигура, вокруг которой вращаются множества лиц.
ОЗ: 16
Виртуальная броня: +2
Удар кнутом: d8
Раз в 3 раунда Босс применяет дополнительно к своим атакам особую способность.
Сфера хаоса: Появляется в пределах 30 футов от Босса, если игрок встанет в нее, то восстановит себе 1d6 прочности оружия и сфера при этом пропадет. Если через 1 раунд в нее никто не встанет, то она отнимет 1d6 прочности всем в радиусе 30 футов.
3. Чёрный инквизитор
(50 ед. опыта)
Высокий гуманоид в строгом одеянии, лицо скрыто гладкой чёрной маской без отверстий
ОЗ: 16
Виртуальная броня: +2
Удар мечом: d8
Раз в 3 раунда Босс применяет дополнительно к своим атакам особую способность.
Расстрел: Магические снаряды направляются во всех персонажей, находящихся на расстоянии более 20 футов от Босса. Каждый из них должен пройти спасбросок ЛОВ. При провале у персонажей отнимается 1d6 прочности.
4. Жрец пустоты
(50 ед. опыта)
Невысокая фигура в плаще. Его движения резкие, будто подгружаются
ОЗ: 16
Виртуальная броня: +2
Удар когтями: d6+d6
Раз в 3 раунда Босс применяет дополнительно к своим атакам особую способность.
Ужасающий взгляд: на одного случайного персонажа накладывается эффект: он видит перед собой икону глаза, которая постепенно раскрывается. Если через 1 раунд персонаж не спрячется за укрытием от взгляда Босса, эффект срабатывает: персонаж наносит себе и всем в радиусе 10 футов 1d6 урона.
Добыча с боссов 2d6
ШИРМА
| D10 | Описание улиц |
|---|---|
| 1 | Разрушенная парковка. Улица, проложенная прямо через многоуровневую парковку, полностью заполненную мусором. |
| 2 | Движущаяся улица. Узкая платформа на рельсах медленно перемещается между домами. На самой платформе расположены закусочные, где люди едят, пока улица сама везёт их в сторону работы. |
| 3 | Улица тысячи экранов. Фасады жилых домов утыканы рекламными дисплеями, светящимися даже из окон первых этажей. |
| 4 | Улица из грузовых контейнеров. Сложенные друг на друга контейнеры образуют лабиринт с блошиными рынками и ремонтными мастерскими. |
| 5 | Парк узлов. Многолюдный парк где деревья и провода MRnet сплетаются в единую сеть, за которой почти не видно неба |
| 6 | Улица у распределительного центра товаров. Здесь больше роботов-курьеров, чем людей, всё гудит и постоянно движется. |
| 7 | Улица жилых высоток. Высокие жилые здания, соединённые множеством мостиков и переходов между этажами, а также опутанные проводами MRnet, образуют плотную вертикальную улицу. |
| 8 | Улица эскалаторов. Вдоль дороги в разные стороны уходят эскалаторы, ведущие в торговые центры и подземные уровни. |
| 9 | Улица памяти. Экраны, принадлежащие разным корпорациям, транслируют ИИ-сгенерированные группы, поющие о погибших в корпоративных войнах |
| 10 | Плавучий квартал. Небольшие здания стоят прямо на воде узкой реки, соединённые мостиками и понтонами. |
Гильдии
| 2d6 Безвкусные названия | |
|---|---|
| 1. Темные | 1. Рыцари |
| 2. Спящие | 2. Клинки |
| 3. Вечные | 3. Хранители |
| 4. Мрачные | 4. Защитники |
| 5. Проклятые | 5. Врата |
| 6. Кровавые | 6. Стражи |
| 7. Светлые | 7. Звезды |
| 8. Ветренные | 8. Крылья |
| 9. Первые | 9. Вестники |
| 10. Ночные | 10. Тени |
| d12 | Традиции гильдии |
|---|---|
| 1 | Помощь новичкам |
| 2 | Не называть гильдию сокращённо “ги” |
| 3 | Не интересоваться кем является человек вне игры |
| 4 | Никогда не оставлять членов гильдии в беде |
| 5 | Не ввязываться в конфликты без одобрения гильдии |
| 6 | Делить добычу поровну |
| 7 | Делиться редкой информацией о игре и других гильдиях |
| 8 | Принимать решения гильдии коллективно |
| 9 | Не соревноваться внутри гильдии |
| 10 | Следить за репутацией. Не клеймить и не оскорблять игроков других гильдий |
| 11 | Чёткая иерархия |
| 12 | Уважать зоны влияния других гильдий |
| d8 | Архетип гильдии |
|---|---|
| 1 | Маленькая гильдия друзей. Им просто нравится играть без особых целей. |
| 2 | Большая, казуальная. В нее берут всех подряд. |
| 3 | РМТ-гильдия. Интересует исключительно заработок. |
| 4 | Наемники. Помогают за деньги защитой от других игроков. |
| 5 | Хардкорная. Максимальная эффективность, строгая дисциплина. |
| 6 | Черная гильдия. Выслеживают других игроков и вымогают предметы под угрозой. |
| 7 | Ролевая. Ведут себя словно они живут в фэнтези мире. Говорят среди их членов особо ценятся виртуальные предметы экипировки в виде эльфийских ушей. |
| 8 | Альтруистичная. Их участники защищают других игроков и развивают игровое сообщество. |
НИП
Группа НИП:
Численность людей в группе 1d4+1
Численность людей в рейдовой группе 1d4+6
Игрок в IsOnline
4 ОЗ, 9 СИЛ, 12 ЛОВ, 14 ВОЛ
Виртуальная броня: +1
Чем вооружен?
1d4 оружия
- Безоружный: 1d4 урона
- Нож: d8 урона
- Металлическая арматура: d6 урона
- Перцовый баллончик
1d4 Вирт. оружия
- Меч d6 урона. 6 Прочности
- Топор и щит. d4 урона, 6 Прочности. +2 Вирт.
- Магический посох d4 урона в дальнем бою. 4 Прочности
- Лук d6 урона. 4 Прочности.
Бандит
5 ОЗ, 12 СИЛ, 12 ЛОВ, 9 ВОЛ, 1 брони
Нож: d8 урона или Металлическая арматура: d6 урона
Полицейский/Охранник
6 ОЗ, 10 СИЛ, 7 ЛОВ, 6 ВОЛ, 1 брони
Пистолет: d10 урона или Электрошокер
Случайный прохожий
2 ОЗ, 8 СИЛ, 6 ЛОВ, 6 ВОЛ
Безоружный: 1d4 урона
Бугай
6 ОЗ, 15 СИЛ, 6 ЛОВ, 11 ВОЛ
Безоружный: d4+d4 урона




